Różne modele biznesowe spółek gamingowych

Od prawie 40 lat gaming zyskuje na znaczeniu. Z każdym rokiem powstają na świecie setki nowych firm produkujących gry. Jeszcze w latach 80 liczba graczy była minimalna. Od momentu jednak upowszechniania się komputerów osobistych w każdym domu, świat rozrywki zmienił się na zawsze. Dzisiaj największe targi gamingowe cieszą się większą popularnością niż koncerty topowych zespołów. Liczba widzów meczów esportowych przewyższa oglądalność kanałów informacyjnych. Bardzo możliwe, że niedługo zamiast czytania lektur w szkole, uczniowie będą np. poznawać historię 18 wieku, grając w Assasin’s Creed. Najlepiej skalę przychodów generowanych przez światowy rynek gier odzwierciedla jego porównanie z przychodami osiąganymi przez branżę muzyczną i filmową.
Porównanie przychodów branży gamingowej na tle branży filmowej i muzycznej

Gry stanowią potężny segment rozrywkowy, a liczba samych graczy ma przyrastać dalej w dosyć szybkim tempie 5,6% rocznie. Wzrost wartości samego rynku z kolei powinien być zbliżony do 10% rocznie. To naprawde niezły CAGR.
Roczny przyrost graczy na świecie

Gaming na GPW również miał swoje lata chwały. Był taki okres, gdzie nie miało znaczenia, co udało się zrobić spółce ani nawet w jakiej konkretnie branży gier działa. Jeśli robiła gry, to kurs wzrastał. Te czasy jednak minęły i raczej już nie wrócą. Hossa gamingowa pewnie zawita w końcu na nasz parkiet z powrotem, ale wątpię, że będzie ona wyglądała tak, jak kiedyś. Pomimo że krajowy sektor gamingowy ma naprawdę sporo przewag komparatywnych.
Po pierwsze mamy wiele utalentowanych programistów, o których biją się firmy zagraniczne. Pensje programistów w Polsce są wciąż niższe od tych zachodnich, co przekłada się na niższe koszty, a to z kolei zwiększa zysk. Dzięki temu firmy zarabiając głównie w dolarach, a ponoszące koszty w złotych mogą większe środki przeznaczyć na inwestycje w nowe produkcje.
Uraz jednak, jaki na sektorze pozostawiła klapa CD Projektu z Cyberpunkiem zostanie w inwestorach na dłużej. Może to i dobrze, bo zrozumieją oni, że samo produkowanie gier, to jeszcze nic sukces. Zwłaszcza, że gaming niejedno ma imię, a biorąc pod uwagę, że kolejna hossa gamingowa może być bardzo selektywna, to warto wiedzieć, przynajmniej w pewnym zakresie, czym różnią się od siebie poszczególne typy spółek gamingowych.
Producenci gier mobilnych (głównie free 2 play z mikropłatnościami)
Kiedyś granie możliwe było tylko na komputerze. Później doszły do tego konsole. Wszystko to jednak stoi w domu, a przecież prawdziwie napalony gracz chce grać ZAWSZE. Zresztą nie trzeba być super napalonym graczem, żeby chcieć zabić jakoś czas w kolejce do lekarza, pociągu, czy czekając na cokolwiek. Na szczęście większość z nas ma wtedy przy sobie smartfon, a branża gamingowa szybko dostrzegła ten potencjał.
Gaming mobilny to najszybciej rozwijająca się dziś gałąź tej branży. Generuje największe tempo wzrostu przychodów i największe tempo wzrostu liczby graczy. Problem w tym, że ekstremalnie trudno przebić się z grą mobilną na listę prawdziwych hitów. Produkcji mobilne charakteryzują się o wiele krótszym cyklem wydawniczym, a w efekcie zatrzęsienie nowych gier rośnie o wiele szybciej, niż w przypadku konsoli czy PC.
Jedynie nieliczne gry osiągają naprawdę dużą popularność i zarabiają na siebie. Ten zarobek generowany jest na dwa sposoby. Pierwszy i mniej popularny zbliżony jest do standardowej gry na PC czy konsoli. Użytkownik kupuje gotowy produkt za X PLN i na tym jego przygoda się kończy. O wiele bardziej popularnym modelem w gamingu mobilnym jest jednak zarabianie na reklamach czy mikropłatnościach. Użytkownik pobiera grę bezpłatnie i gra również bezpłatnie. Co jakiś czas dostaje jednak reklamą „po głowie”, a jeśli gra mu się podoba, a reklamy przesadnie irytują, to zawsze może wykupić wersję tych reklam pozbawioną.
Model mikropłatności jest jednak chętniej wykorzystywany do „przyspieszenia” osiągnięcia czegoś w grze. Niby wszystko jest darmowe, ale np. żeby zbudować w swojej wiosce koszary musisz poczekać… 18 godzin. Przez ten czas przeciwnik może Cię zmiażdżyć i niby koszary zbudujesz, ale potracisz całe zapasy surowców. Żeby tego uniknąć wystarczy zapłacić za przyspieszenie budowy z 18 godzin do natychmiast i gra się kręci. Dokładnie w takich modelach gry produkuje chociażby nasz Ten Square Games.
Zostawiając na boku jakość samej spółki, to w samej branży naprawdę jest największy długoterminowy potencjał. Średnie tempo wzrostu wydatków na reklamy w grach mobilnych wynosi 22.6% za ostatnie 5 lat sięgając gigantycznej już wartości ponad 300 miliardów dolarów. Jest się czym dzielić w tym torcie.
Tempo wzrostu przyrostu wpływów z reklam na urządzeniach mobilnych

Zwłaszcza że niektóry gry potrafią utrzymywać się na szczycie bardzo długo. Poniżej widać, które gry mobilne dawały zarobić najwięcej od 2018 roku do pierwszego kwartału 2021. Do tak długiego cyklu życia niezbędny jest jednak stały rozwój gry i ciągłe dodawanie nowej treści: sezonowych odsłon, nowych questów, itp. Nie myśl, że jakakolwiek gra utrzyma się na najwyższym topie bez ciągłych aktualizacji.
Gry mobilne o największych przychodach w poszczególnych latach

Teoretycznie w ramach gier mobilnych warto też wyodrębnić osobny segment gier typu casino, w których specjalizuje się chociażby Huuuge Games. To dalej gry mobilne oparte na mikropłatnościach, ale jednak uderzające w inne tony emocji użytkownika. Standardowe gry pobudzają emocje rywalizacji, a gry typu casino emocje hazardowe. W zasadzie model biznesowy jest podobny, ale w skrajnym wypadku gier pobudzających emocje hazardowe zakazać o wiele łatwiej. Trzeba to mieć z tyłu głowy.
Studia Wydawnicze
Mniejsze studia często nie mają dużo pieniędzy, w szczególności na początku rozwoju. W dodatku z reguły nie mają kompetencji w zakresie marketingu i odpowiednich kontaktów biznesowych. Rozwiązaniem problemu jest współpraca z wydawcą, który bierze na siebie zapewnienie promowania tytułu, a często także uczestniczy w finansowaniu produkcji. Zakres współpracy może dotyczyć całości sprzedaży (jak w wypadku Bandai Namco dla GetEven od The Farm 51), tylko dystrybucji pudełkowej lub/i wybranych platform sprzętowych (jak w wypadku Koch Media dla This War of Mine z 11 bit studios), jak również tylko wybranych rynków, gdzie są silne lokalne firmy jak na przykład Tencent w Chinach. Sposób rozliczeń z wydawcami nie zawsze jest taki sam. Najczęściej jednak wydawca po osiągnięciu pewnych etapów rozwoju gry (kamieni milowych) płaci spółce określoną w umowie kwotę, natomiast po rozpoczęciu sprzedaży dzieli się przychodem.
Wydawca zgarnie więcej zysku ze sprzedaży, jeżeli wcześniej wyłożył więcej pieniędzy na rozwój gry i promocję. Tutaj widać, jak ważną informacją dla inwestorów jest informacja czy dana spółka ma dobrą sytuację finansową i pokaźny zapas gotówki w kasie. Jeżeli gotówki jest więcej, to można pokusić się o wydanie gry bez wydawcy. W przypadku sukcesu spółka zarobi znacznie większe pieniądze. Jeżeli jednak sytuacja finansowa nie jest najlepsza, a czas nagli to prezes firmy może być zmuszony podpisać umowę z wydawcą. Wtedy chociaż potencjalny rozwój spółki nie będzie tak dynamiczny, to przynajmniej ryzyko bankructwa się oddali.
Najwięksi producenci gier, Ci najbardziej rozpoznawalni często dzięki swojej znanej marce kierują się także w stronę wydawania gier innych studiów. W Polsce firmą która jest zarówno producentem gier, jak i wydawcą jest np. 11 Bit Studios. Firma wyrobiła sobie markę producenta wysoko jakościowych produkcji, to wykorzystuje to także na polu wydawniczym. Po prostu wiele innych producentów chcąc opromienić się trochę w blasku 11 Bit, wydaje grę pod ich szyldem. Wpływa to pozytywnie na sprzedaż, a zwiększone zasięgi są bardzo kuszącą ofertą. Czasami wydawca mający doświadczenie w produkcji danego typu gier pomaga swoim klientom. Doradza, wysyła część zespołu do pomocy. Wszystko po to, żeby jak najwięcej zarobić na potencjalnym sukcesie.
Przykłady gier wydanych przez 11 bit studios

Studia masowo produkujące gry
Są też firmy produkują gry praktycznie masowo. Producent zdaje sobie sprawę z tego, że większość tytułów będzie niskiej jakości, jednak mimo to decyduje się na to, ponieważ liczy na to, że kilka okaże się wybitnie dochodowe. Idealnym przykładem jest grupa Playway. To firma, która inwestuje w masę małych studiów gamingowych w nadziei na to, że część z nich z nawiązką zwróci poniesione koszty. Playway daje tym niewielkim firmom kapitał na start, a w zamian obejmuje udziały spółkach. Przypomina to trochę gamingowy fundusz private equity. W razie sukcesu bierze następnie udział w podziale zysków. Firmy córki płacą do Playwaya dywidendy, a ten z kolei wypłaca ją dalej swoim akcjonariuszom.
Kiedyś Playway „słynął” z tego, że w zasadzie każda gra była taka sobie, ale niskie koszty produkcji oznaczał też niski próg rentowności. Dzisiaj jest trochę inaczej i firma ma kilka naprawdę wartościowych tytułów. Gry takie jak House Flipper, czy Car Mechanic Simulator uzyskują ponad 90% pozytywnych recenzji na steam. Prezes Kostowski w wywiadach często przyznaje też, że sam ma nadzieje doczekać tego, aż jedna z jego spółek wyprodukuje drugiego „Minecrafta”.
Przykład ocen jakie dostają najlepsze gry Playway, tutaj ostatnie recenzje są „przytłaczająco pozytywne”

Producenci gier Indie i AA
Studia, które wydają produkcje małe, ale bardzo dopracowane to producenci gier Indie. 11 Bit studios, to producent, któremu jeszcze 7 lat temu najbliżej było do definicji firmy wydającej gry typu indie, czyli z założenia niezależny od dużych studiów twórca. Produktem świetnie wpisującym się w tę strategię była gra wydana w listopadzie 2014 roku, czyli „This War of Mine”. Produkcja This War of Mine kosztowała nieco ponad 2 mln zł, a przyniosła 74 mln zł. Gra trafiła nawet do polskich szkół jako lektura nieobowiązkowa. Ma pomagać nauczycielom w nauczaniu przedmiotów humanistycznych: socjologii, etyki, filozofii i historii.
Screen z gry „This war of mine”

Po sukcesie powyższego tytułu studio mogło przerzucić się o poziom wyżej. Gry AA są bardziej złożone niż Indie. Do ich produkcji potrzeba przeciętnie kilka razy więcej pracowników. Dzięki temu, że ich skala jest większa to potencjał sprzedażowy także rośnie. Dobrym przykładem gry AA jest następna produkcja własna 11 Bit. Frostpunk został wydany w kwietniu 2018 roku. Produkcja, której koszt szacowany był na 10 mln zł zwróciła się już w 66 godzin od premiery, a po dwóch tygodniach sprzedaż była cztery razy lepsza niż w przypadku „This war of mine”. Porównując TWOM i Frostpunka dobrze widać różnice w przejściu z Indie do AA. Indie wymagają mniejszego nakładu pracy przy produkcji, świat ma mniejszą głębię, rozgrywka oferuje mniej mechanik i jest mniej rozbudowana.
Screen z „Frostpunka”

Producenci gier AAA (Triple-A)
Ta nomenklatura literowa, do świata gier została wprowadzona pod koniec lat 90. ze świata finansów. Nota AAA to najwyższa ocena, jaką agencje ratingowe przyznają poszczególnym spółkom, ich papierom, a także krajom. Analogiczna sytuacja ma miejsce w branży gier wideo, gdzie symbolem Triple-A oznaczane są gry z najwyższej półki. Pierwszym polskim producentem, który dołączył do tego elitarnego grona, jest CD Projekt, znany przede wszystkim z serii gier o Wiedźminie. Koszty stworzenia gier z kategorii Triple-A sięgają dziesiątków milionów dolarów. Często są to więc produkcje popularnych marek, co minimalizuje ryzyko poniesienia strat przez inwestorów. Dobrym przykładem gier AAA jest Dying Light 2 od Techlandu :

GTA V od Rockstar Games

Czy wspomniany Wiedźmin i Cyberpunk od CD Projektu. Koszty produkcji i marketingu są gigantyczne. W budżecie jednego AAA mogłoby się znaleźć średnio od 10 do 30 gier AA. Staje się zrozumiałe dlaczego wiele firm woli produkować większą liczbę mniejszych tytułów. Po prostu zmniejszają ryzyko porażki. Nawet jeżeli nie wyjdzie nam jedna gra to mamy następne. W przypadku porażki gry AAA studio może nawet zbankrutować. Prezes CD Projektu cały czas powtarza, że duża poduszka finansowa jest mega istotna i pozwala to lepiej dopracować kolejne gry. Spółka może sobie też pozwolić na korzystanie z większej ilości firm outsourcingowych, które usprawniają jej pracę, dzięki temu ich właśni programiści nie muszą zarywać nocek.
Koszty produkcji i marketingu dla gier AAA

Studia portujące gry
Najbardziej medialne są rzecz jasna duże gry, które odnoszą spektakularne sukcesy komercyjne i artystyczne. Nasz gaming rośnie jednak jeszcze w innych miejscach. Jednym z dobrych przykładów jest portowanie gier na konsole. Biznes jest dosyć stabilny. Głównie dlatego, że spółki nie są uzależnione od premier raz na 1-2 lata, tylko regularnie wydają niemal gotowe produkcje cudzych wydawców.
Istnieje wiele przykładów gier, które na PC nie były wielkimi sukcesami, a port na konsole okazał się ogromnym hitem. Jednym z najlepszych jest gra „The Way”, która znalazła około 40 tysięcy odbiorców na komputerach osobistych. Przygotowany port na Switcha sprzedał się w nakładzie 400 000 kopii. Czym większy sukces portowanej gry tym rzecz jasna większy zysk dla specjalizujących się w tym firm.
Każdemu zależy na sukcesie takiego przedsięwzięcia. Zarówno producent gry na podstawową platformę chce mieć jak najlepszy port (on też zarabia w końcu stworzył grę od podstaw), oraz portujący bo ma procent od sprzedaży. W ostatnich czasach mieliśmy delikatny wysyp studiów portujących na naszej giełdzie. Przyczynił się do tego wielki sukces przenośnej konsoli do gier – Switch.
W związku z tym wiele producentów postanowiło wydać swoje gry również i na tę platformę. Poszukiwały firm, które się tym zajmują i dzięki temu wiele firm, którym dotychczasowo nie szła produkcja gier własnych, weszła w portowanie m.in. na switcha. To zapewniło im świeży dopływ nowej gotówki i przetrwanie. Przykładem studia z polskiej giełdy zajmującego się portowaniem jest Sonka czy Blackrose. Swoją drogą Blackrose zadebiutowało na NewConnect bardzo niedawno, bo 1 czerwca 2022 roku.
Producenci gier free to play na PC
Nie mamy większych przedstawicieli tego typu gier, ale warto wspomnieć też i o tym segmencie. Część graczy nie jest zbyt chętna do wykładania pieniędzy na coraz to nowe produkcje. Szukają gier, które prawie nic nie kosztują, a już najlepiej żeby były bezpłatne. Nie jest to może zbyt oczywisty model biznesowy, ale wbrew pozorom potrafi być całkiem zyskowny. Część graczy skusi się bowiem na jakieś płatne dodatki, nowe funkcjonalności, czy szybszy sposób rozwoju postaci. W segmencie free to play mamy więc zupełnie inny sposób monetyzacji. Gry FTP są wprowadzane na rynek stopniowo, początkowo w okrojonej wersji dla niewielkiej liczby graczy w tzw. soft launch’u.
Na bazie zebranych danych oceniany jest potencjał finansowy produktu i po pozytywnej weryfikacji następuje etap budowania odbiorców. Podczas życia produkt cały czas jest rozwijany, aby utrzymać graczy przy marce i skłonić do większych płatności. W efekcie przychody z gry początkowo są niskie, ale rosną w czasie wraz z rozwojem bazy aktywnych użytkowników. To zdecydowanie inny model niż w klasycznej sprzedaży.
Tempo wzrostu przyrostu przychodów z gier free to play na PC

Zgodnie z danych portalu statista.com segment gier free to play (na PC) rośnie najwolniej ze wszystkich segmentów gamingowych. Średnio tempo wzrostu wynosi tylko 2,6% rocznie. Na polskiej giełdzie nie mamy też przykładów dużych producentów gier z tego gatunku. Na teraz najbardziej popularnymi są:
Najbardziej popularne gry free to play

Co ciekawe pierwsza gra z powyższego zestawienia, czyli Counter Strike, na początku była płatna. Gracze w momencie zakupu musieli wydać niemałe pieniądze. Z czasem zainteresowanie spadało, a producent wpadł na pomysł, żeby przestawić się na model free to play. Dzięki temu produkcja zyskała nowych aktywnych graczy multiplayer, którzy i tak ostatecznie zwrócili się spółce poprzez zakupy gadżetów w świecie gry. Są to np. lepsze bronie, czy inny widok postaci.
Do zarobienia,
Karol Badowski
Oglądaj też: Czy to już koniec spadków na giełdzie? [Merytorycznie o Giełdzie]
Materiały DNA Rynków, w szczególności aktualizacje Strategii DNA Rynków, Analizy spółek oraz Analizy sektorów są jedynie materiałem informacyjno-edukacyjnym dla użytku odbiorcy. Materiał ten nie powinien być w szczególności rozumiany jako rekomendacja inwestycyjna w rozumieniu przepisów „Rozporządzenia Delegowanego Komisji (UE) nr 2016/958 z dnia 9 marca 2016 r. uzupełniającego rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 596/2014 w odniesieniu do regulacyjnych standardów technicznych dotyczących środków technicznych do celów obiektywnej prezentacji rekomendacji inwestycyjnych lub innych informacji rekomendujących lub sugerujących strategię inwestycyjną oraz ujawniania interesów partykularnych lub wskazań konfliktów interesów”. Skorzystanie z materiału jako podstawy lub przesłanki do podjęcia decyzji inwestycyjnej następuje wyłącznie na ryzyko osoby, która taką decyzję podejmuje. Autorzy nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za takie decyzje inwestycyjne. Wszystkie opinie i prognozy przedstawione w tym opracowaniu są wyrazem najlepszej wiedzy i osobistych poglądów autora na moment publikacji i mogą ulec zmianie w późniejszym okresie.