Czym jest Metaverse w rozumieniu Facebooka i czy to może się udać?

Czym jest Metaverse w rozumieniu Facebooka i czy to może się udać?

Koncepcja metaverse pojawiła się w zasadzie równolegle z pierwszymi etapami grafiki komputerowej i Internetu. Pierwsze użycie samego terminu pochodzi z książki Sci-Fi “Snowflake’’ wydanej w 1992 roku (w tym przypadku tytuł odnosi się nie do płatka śniegu a do ‘’śnieżenia zepsutego ekranu’’). W tym uniwersum Metaverse jest następcą Internetu opartym o grafikę 3D, gdzie status społeczny użytkowników wyrażany jest za pomocą awatarów.

Choć grafika 3D powstała w latach 60’ w zasadzie nie wyszła wtedy poza uniwersytety. 1992 nie jest przypadkowy, to właśnie wtedy twórcy gier komputerowych tworzą pierwsze gry w 3D. Jeśli jednak Snowflake i gry z końca XX wieku nie są Ci bliskie, to film Matrix z 1999 roku pewnie i tak kojarzysz. Zapomnijmy na chwilę o charakterze tamtego uniwersum i załóżmy, że ludzie przebywają w Matrixie z własnego wyboru, są w stanie z niego wyjść w dowolnej chwili, a upadek z wieżowca nie oznacza śmierci fizycznego ciała (lub konieczności naginania zasad systemu). Symulacje w rodzaju Matrixa są nieosiągalne na obecnym poziomie technologii, prawdopodobnie jeszcze przez bardzo długi czas, mimo wszystko sama koncepcja i fakt, że jest powszechnie znana może być pomocna w zrozumieniu, jak wygląda „Ultimate Metaverse” (Symulacja tak dobra że szkoda z niej wychodzić).

Niestety Kongres Futurologiczny Lema nie będzie zbyt pomocny w objaśnieniu Metaverse. W tym świecie sposób, w jaki ludzie odbierali rzeczywistość, był wypaczony dzięki wszechobecnym środkom chemicznym, istotne jest to że nadal wchodzili w interakcje z realnym świecie. Można to do pewnego stopnia porównać z koncepcją Augmented Reality, gdzie na fizyczne obiekty nakładane są cyfrowe informacje, np. polubienia na fizyczny kubek kawy, a nie już tylko na zdjęcie. Nie chcę poświęcić całego artykułu na dogłębne wyjaśnienie wszystkich niuansów koncepcji metaverse, bo szczerze mówiąc interesuje mnie odpowiedź na tylko kilka zagadnień.

  1. Dlaczego Facebook zdecydował się na zmianę nazwy, jaki ma to związek z sytuacją wizerunkową i biznesową spółki?
  2. „Metaverse przez małe m”, case study innych istniejących już0′ metaversów”.
  3. Na czym ma polegać Metaverse w wydaniu oferowanym przez Meta/FB?Czy warto inwestować w „digital assets” połączone z metaverse proponowanym przez Facebooka?

Chciałbym zaznaczyć, że Metaverse (FB) nie jest równoznaczny z metaverse jako koncepcją. Równolegle może istnieć wiele reprezentacji metaverse, których stopień zgodności z ideą metaverse może znacząco się różnić.

Facebook to już Meta

Dokładnie pierwszego grudnia Facebook zmienia nazwę spółki na Meta, zachowując przy tym symbol #FB (ticker). Zabieg podobny jak w przypadku Google, który zmienił swoją nazwę na Alphabet (mimo akcje symbolizuje #GOOG). Czy Meta to dobra nazwa? Poza metaverse ma dwa oczywiste skojarzenia.

Drugie pojęcie jest już nieco mniej znane. „Meta Build” pochodzi ze świata gier komputerowych i w skrócie nazywany jest po prostu ‘’meta’’. Odnosi się do najbardziej optymalnego ustawienia (statystyk postaci lub sposobu gry), które w jak najefektywniejszy sposób wykorzystuje mechanikę gry i jej obecny balans. Meta nie ma sama w sobie negatywnego wydźwięku, choć zbyt duża różnica między „meta”, a „nie-meta” zawęża pole eksploracji graczy i sprawia że gry typu multiplayer są niegrywalne i nudne. Genezy zmiany można doszukiwać się w dwóch istotnych wyzwaniach, z którymi zmaga się firma. Pierwszy, bardziej dyskutowany to problemy wizerunkowe spółki. Drugi jest wyzwaniem o charakterze czysto biznesowym.

Od marca 2018 roku Facebook zmaga się z kolejnymi skandalami. Cambridge Analytica otworzyła skrzynkę pandory. Marka w coraz większym stopniu kojarzy się z naruszeniami prywatności swoich użytkowników, niszczeniem standardów debaty publicznej w społeczeństwie, a nawet tematami szerzenia mowy nienawiści i „współudział” w czystkach etnicznych (Birma).

Na domiar złego Facebook zyskuje coraz gorszą opinię wśród rodziców na kluczowych dla siebie rynkach (zachodnie państwa rozwinięte). Rewelacje  Francis Hogan zdają się uderzać w spółkę szczególnie mocno w kontekście jej relacji z dziećmi i młodzieżą. Facebook (platforma) i Instagram są oskarżane o tworzenia środowiska niekorzystnie wpływającego na samopoczucie i zdrowie psychiczne nieletnich oraz o świadomość tego połączoną z zaniechaniem działań, bo te mogłyby mieć negatywne skutki dla wyników finansowych. Dotychczas FB zmagało krytyką ze strony Komisji Europejskiej, mimo nakładanych kar i kolejnych procesów przed sądami unijnymi problem nie wydawał się kluczowy, UE nie jest w stanie wymusić zmiany zachowania amerykańskiego giganta bez naruszenia swoich dobrych relacji z USA. Pozostaje więc polityka wykorzystywania prawa antymonopolowego i kar finansowych.

Zupełnie inaczej ma się sprawa z rodzimym rynkiem, USA. Tu spółka znajduje się w gorącej wodzie, politycy obu partii odkryli, że krytycyzm pod adresem FB jest popularny w ich elektoracie. Republikanie oskarżają FB o ograniczanie wolności słowa, promowanie lewicowych koncepcji i ograniczanie konserwatywnych. Z drugiej strony Demokraci oskarżają FB o promowanie treści rasistowskich, ksenofobicznych i zamykanie ludzi w bańkach informacyjnych, a do tego wspierania teorii spiskowych.

Facebook jest fenomenalnie udanym biznesem, który na przestrzeni ostatnich 18 lat urósł z prostej strony do wyszukiwania innych studentów Harvardu do sieci społecznościowej obejmującej swoim zasięgiem większość ludzkości. 18 lat to wiek uznawany w większości państw za osiągnięcie dojrzałości, zupełnie przypadkowo podobny proces ma miejsce w przypadku tej spółki.

FB uchodzi za spółkę typu ‘’growth’’, to znaczy, że inwestorzy oczekują znacznego wzrostu rozmiarów biznesu w krótkim i średnim terminie. Ten status ma swoje przywileje, między innymi wysoką wycenę giełdową relatywnie do obrotów firmy. Wiąże się jednak z obowiązkiem nieustannego zadowalania oczekiwań inwestorów poprzez wykazywanie stałego wzrostu, rozumianego w dowolny przekonujący dla nich sposób. Podsumowując, jak każdy monopolista, FB zmaga się w dużym stopniu z negatywną opinią społeczną, chociaż i tak nikt nie zrezygnuje z jego usług.

Pod kątem biznesowym Facebook jest fenomenalnie udanym biznesem, który na przestrzeni ostatnich 18 lat urósł z prostej strony do wyszukiwania innych studentów Harvardu do sieci społecznościowej obejmującej swoim zasięgiem większość ludzkości. W wyniku swojego ogromnego sukcesu, FB przypomina drapieżną rybę w stawie, do którego wpada stała ilość pożywienia z zewnątrz, po zjedzeniu innych ryb jest i opanowaniu całego rynku pozostaje tylko korzystanie z monopolu na staw. Żeby uniknąć tego losu, ryba może ewoluować, wykształcić łapki i wysłać swoje dzieci do sąsiedniego stawu lub zwiększyć efektywność, z jaką wykorzystuje jedzenie. Pozostaje też narażona na nagły atak ‘’gatunku inwazyjnego’’ który z dnia na dzień może opanować staw i zagłodzić byłego króla.

Tradycyjnym sposobem, w jaki FB radził sobie dotychczas z zagrażającymi mu startupami, było ich przejęcie. W ten sposób wszedł w posiadanie Whatsappa i Instagrama. Niestety ten model się wyczerpał, z powodu zmian w stosowaniu prawa antymonopolowego i złamania umowy pomiędzy FB a Komisją Europejską w sprawie przejęcia Instagrama. Kolejna transakcja tego typu byłaby o wiele trudniejsza. O wątpliwej jakości monopolu FB świadczy najlepiej pojawienie się TikToka. Możliwe, że gdyby ten nie pochodził z Chin, a na przykład z Holandii lub pojawił się 2-3 lata wcześniej, to nie mówilibyśmy o FB jako o monopoliście. Prawdopodobnie największym problemem Tiktok jest jego narodowość i to dokładnie w momencie, kiedy opinia społeczeństw zachodnich stała się silnie anty-Chińska. Trudno mi jednak wyobrazić sobie podobną reakcję na aplikację pochodzącą z Europy. Nie wyobrażam sobie amerykańskiego prezydenta wymuszającego przejęcie spółki lub indyjskiego zakazującego jej użytku na terenie całego kraju. Nasuwa się więc pytanie, czy FB ma pewność, że kolejny “inwazyjny gatunek” nadejdzie z Chin, a nie z USA lub państwa z nim zaprzyjaźnionego?

Użytkownicy platform społecznościowych (w mld)

Użytkownicy platform społecznościowych (w mld)

W świecie strategicznych gier komputerowych istnieją dwie zasadnicze strategie rozwoju, podobnie jak w przypadku biznesu. Pierwszą jest opanowanie jak największego terytorium. Drugą opanowanie wybitnie dochodowego terytorium i jego obrona. Która ze strategii powinna zostać obrana dalej przez Meta?

Obecnie ponad 90% przychodów Meta, to reklama w Internecie. Razem z Google i Amazonem kontrolują oni 80-90% rynku reklamy poza Chinami. Biorąc pod uwagę z kim konkurują, trudno zakładać że Meta będzie w stanie w istotny sposób zwiększyć swój udział w rynku, nie ma już łatwego do terenu do zdobycia. Warto pamiętać, że nawet nie zwiększając udziału w rynku, Meta może liczyć na rosnące przychody, jako że coraz większa część wydatków reklamowych firm przenosi się do Internetu. Może jednak da się jednak podbić „ziemię niczyją” i dotrzeć do konsumentów, którzy dopiero co uzyskali kontakt z Internetem? Wartość użytkownika dla Meta zależy od kilku czynników, między innymi czasu spędzanego na platformach, zaangażowania, czy dysponowanego dochodu. To ostatnie wydaje się kluczowe.

Przychody spółki Facebook w podziale na regiony

Przychody spółki Facebook w podziale na regiony

Jak widać udział w przychodach poszczególnych regionów, wydaje się stały na przestrzeni lat. To pierwszy znak wskazujący, że nowy teren’ może nie być dobrym rozwiązaniem. Choć na papierze wzrost użytkowników w państwach rozwijających się może robić wrażenie, to nie będzie miał on aż takiego przełożenia na wzrost przychodów. Obywatele tych państw nie posiadają istotnego dysponowanego dochodu, który mogliby przeznaczyć na reklamowane produkty i usługi. Przykładowo, populacja Demokratycznej Republiki Kongo to 89,56 miliona ludzi, których dochód na osobę to zaledwie 557 USD rocznie. Potencjał rynku reklamowego jest tu bliski 0. Nawet jeśli założymy, że państwa rozwijające się będą przeżywały boom gospodarczy w najbliższej dekadzie minie wiele lat, zanim ich obywatele będą w stanie pozwolić sobie na impulsywne wydatki. Walka FB o nowych użytkowników nie ma więc aż tak dużego znaczenia, co wzrost efektywności monetyzacji obecnych.

Na samym początku warto jednak zaznaczyć istotną kwestię. Możliwe do osiągnięcia przychody z jednego konsumenta mają swój maksymalny pułap. Ten zawsze zależny jest od jego dysponowanego dochodu. Przy założeniu, że dysponowany dochód konsumenta nie rośnie, a jego wartość jako odbiorcy reklamy pozostaje na stałym poziomie, to znaczy, że przeznacza stałą część swojego dysponowanego dochodu, kierując się sugestiami reklam. Zwiększenie przychodów z reklam online jest możliwe wówczas tylko przez podkradanie z przestrzeni offline. Proces ten, choć obecnie następuje w bardzo intensywnym tempie, będzie musiał z czasem zwolnić, a w końcu się zatrzymać (w momencie, gdy udział reklam offline i online będzie odpowiadał proporcji czasu i uwagi poświęcanej przez konsumenta). Im bardziej Meta jest w stanie zachęcić konsumenta do poświęcania czasu i uwagi w Internecie, tym więcej pieniędzy reklamodawców jest w stanie odebrać reklamie offline. Trudno określić, gdzie znajduje się nowy punkt równowagi, w 2020 roku 51% budżetów reklamowych w USA było przeznaczane na kanał online. Trudno zakładać, że kiedykolwiek osiągnie on 100%. Mimo wszystko wzrost rzędu kilku punktów procentowych powinien wystarczyć dla silnego podniesienia przychodów Meta.

Dochodzi tu również zmiana sposobu, w jaki korzystamy z mediów społecznościowych, która sprowadza się w dużym stopniu do rosnącej popularności aplikacji typu chat kosztem aplikacji typu fora. Facebook jest w coraz mniej atrakcyjny dla jego użytkowników w aspekcie dzielenia się własnym życiem i bitwy o lajki. Te przeniosły się do pewnego stopnia na Instagrama i inne podobne platformy. Z punktu widzenia monetyzacji, to istotny trend.

Choć Facebook ma tylko nieznacznie więcej kont niż Whatsapp i Instagram, mimo to odpowiada za większość przychodów grupy. Na Whatsappie nie ma „walla”. Korzystając z niego, większość czasu spędzamy, pisząc, dzwoniąc i nagrywając wiadomości w grupach lub z pojedynczym rozmówcą. Jedynym sposobem na ekspozycję reklamy jest dołożenie paska w menu wyboru kontaktów. Bardziej uciążliwa reklama spowodowałaby ucieczkę użytkowników do jednej z wielu konkurencyjnych aplikacji oferujących dobrej jakości kryptografię konwersacji. Z tego punktu widzenia wzrost aktywności na Whatsappie kosztem Facebooka jest wysoce niekorzystny dla Meta. Instagram ma znacznie większy potencjał, choć nadal ustępuje Facebookowi w efektywności liczonej jako przychód w jednego użytkownika.

Przychody z platformy Instagram

Przychody z platformy Instagram

Biorąc pod uwagę, że tylko 42% amerykańskich nastolatków korzysta z FB/Messengera, a 2% z nich uważa go za swoją ulubioną aplikację, to przyszłość Meta zdecydowanie nie należy do FB. Znacznie korzystniej wypada Instagram, który cieszy się obecnością 84% nastolatków, z których 25% uważa go za swoją ulubioną aplikację. Dodatkowo Instagram zdaje się znacznie lepszy w budowanie zaangażowania.

Meta powinno być znacznie bardziej zainteresowane możliwie jak najlepszym wyciskaniem wartości z konsumentów już posiadanych w krajach rozwiniętych. Na przeszkodzie stoi zwiększenie zaangażowania, które z jednej strony ma pomóc chronić się przed mogącą pojawić się konkurencją, jak i zwiększyć wartość reklamową już istniejących użytkowników. Pamiętajmy, że im większe zaangażowanie, tym więcej danych, które z kolei mogą posłużyć do skuteczniejszego targetowania reklam, zwiększając ich wartość. Jak dotąd Facebook po części dzięki szczęściu (TikTok), a po części dzięki przemyślanej polityce M&A (Whatsapp, Instagram) był w stanie uniknąć utraty korony króla. Gdzie teraz upatruje największego zagrożenia? Możliwe, że kolejne wyzwanie nadejdzie nie ze strony typowych platform społecznościowych, a… gier komputerowych i tu wchodzi do gry koncepcja metaverse.

Dla nie-graczy zagrożenie może nie wydawać się oczywiste, „co ma piernik do wiatraka?”. Jak „bezmyślna rozrywka” ma zagrozić największej sieci społecznościowej? Wyobraź sobie, że jesteś członkiem grupy spotykającej się na podwórku i grającej w kosza (lub inną zespołową grę). Oczywiście, chodzi o grę, lecz z biegiem czasu to nie ta staje się najważniejsza. Powstaje silny związek pomiędzy członkami tej samej, silnie współpracującej grupy. Powstaje też poczucie przynależności. Z biegiem czasu przy okazji rozmów coraz częściej wypływają tematy niezwiązane z koszykówką. Platformy społecznościowe przypominają plotkowanie na przerwie w szkole lub grupę nastolatków przeskakujących się nowymi pomysłami na dietę lub zdjęciami z wakacji. Długoterminowo każdy woli być w tej pierwszej grupie. Społeczności sportowe (również e-sportowe) są ze sobą mocno zżyte. Nie jestem tu bezstronny, bo sam spędziłem dużo czasu przy grach. Mimo wszystko podzielam pogląd, że jedyną różnicą pomiędzy „bezmózgą strzelanką”, a koszykówką na boisku jest brak wysiłku fizycznego i urazów.

Metaverse jest zakładem na długi termin. Nawet jego najwięksi zwolennicy nie zakładają, że będziemy żyć w świecie podobnym do Matrixa w ciągu najbliższych kilku lat. W optymistycznym scenariuszu mówimy o stopniowym „stawaniu się” tak, by za 10-20 lat móc zauważyć zmianę w świecie podobną do tej, która miała miejsce przed i po upowszechnieniu się smartfonów i mobilnego internetu. Czym ma być „Metaverse” FB opowiada i szalenie prezentuje w tym ponad godzinnym filmie.

Bardziej prezentuje on jak na razie rozwiązania w stylu science-fiction, ale częściowo możemy wydedukować, że „punktem dostępu”” do Metaverse mają być okulary. W 2014 roku FB kupił firmę Oculus. Oculus jest dziś najlepiej znaną firmą produkującą sprzęt do wirtualnej rzeczywistości. Wydedukować można również, że Metaverse ma być swego rodzaju standardem technologicznym wokół którego inne firmy/użytkownicy mogą obudowywać swoje rozwiązania. To rozsądna propozycja. Projekt tak skomplikowany, jak metaverse ma niewielkie szanse na sukces przy podejściu „close architecture”. Najlepszym proxy mogą być gry komputerowe. Te których modowanie jest proste, są w stanie zaoferować zainteresowanemu użytkownikowi znacznie więcej opcji. Często takich, o których producent nigdy nie pomyślał jednocześnie nie obciążając go odpowiedzialnością za niedociągnięcia modów. Do najpopularniejszych modów należą te związane ze Skyrimem, czy Minecraftem. Nierzadko producenci gier wykorzystują pracę moderów, by dodać ją potem w formie płatnych DLC (dodatków).

Po obejrzeniu wspomnianego filmiku dowiesz się, że metaverse, to w zasadzie swego rodzaju gra, w której każda osoba jest reprezentowana przez awatara. Jej głównym celem ma być: stworzenie paralelnego świata 3D skupionego na zaspokajaniu potrzeb społecznych (a więc media społecznościowe w innej odsłonie). Brzmi ekscytująco zwłaszcza dla zaciętego gracza. Ja przed komputerem spędziłem ogromną część życia. Tak dużą, że głupio mi się przyznać. Z mojej, dość nietypowej perspektywy, przeniesienie pewnej części życia towarzyskiego czy interakcji w biurze nie wydaje się pomysłem radykalnym. Zwłaszcza teraz, gdy w świecie post-covid i tak zostanie to z nami na zawsze.

Problemem Meta będzie próba zaspokojenia oczekiwać bardzo dużej liczby istniejących użytkowników ich platform. Bardzo trudno określić, do której z istniejących już wersji metaverse od FB upodobni swój świat, chociaż mam tu jednego głównego kandydata.

Elementy Metaverse gdzie indziej

Elementy Metaverse teoretycznie mamy już w wielu grach. Na mojej liście światów z elementami metaverse znajdują się choćby takie jak:

  1. Tabletop simulator/ Board Game Arena
  2. Minecraft
  3. Battle Royale (typ gry)
  4. Eve (gra)
  5. Second life

Wiele z nich na pierwszy rzut oka nie wygląda na ‘’metaverse’’. Dla mnie jednak kryterium kwalifikującym coś jako metaverse jest wirtualna przestrzeń online, w której uczestniczy wchodzą w skomplikowane interakcje społeczne, a nie tylko te związane z samą rozgrywką. Dodatkowo uczestnicy postrzegają aktywa znajdujące się w niej jako wartościowe, są skłonni za nie płacić lub nawet traktują je jako inwestycje. Każdy z podanych światów ma własne mechanizmy monetyzacji i powody, dla których ich uczestnicy w nich pozostają.

Board Game Simulator

Mam grupę przyjaciół, naszym ulubionym wspólnym zajęciem jest gra w planszówki. W 2020 nie mogliśmy się spotykać, dlatego postanowiliśmy poszukać alternatywy. Zastanawialiśmy się nad dwiema możliwościami. Pierwszą jest tzw. Tabletop Simulator, gra dostępna na steam. Skupia się na fizycznym odwzorowaniu stołu do gry. To gra typu sandbox, gdzie użytkownicy są w stanie napisać własne programy symulujące ich ulubione gry. Format jest szczególnie użyteczny w przypadku gier w rodzaju Dungeons and Dragons, gdzie obecność figurek jest bardzo istotnym elementem budującym nastrój. Drugą jest BGA (Board Game Arena). Ta gra przeglądarkowa nie symuluje stołu, zamiast tego stara się stworzyć adaptację gry planszowej na komputer. W ten sposób zamiast „chwycić” konia szachowego i przesunąć go na konkretne pole tak jak miałoby to miejsce w rzeczywistości klikam na konia, po czym klikam na wskazane pole, a koń wykonuje animacje ruchu.

Celem takich gier nie jest jak najdokładniejsze odwzorowanie doświadczenia, a sprawienie by gra zachowała swoje zasady i była przyjemna. Czynności, które w realu wykonujemy bez problemu, w metaverse prezentowanym przez FB stają się mozolne i niepotrzebne. Dajmy na to rozdawanie kart. Wcelowanie koniem szachowym w odpowiednie pole samo w sobie stanowi mini grę, rozgrywka ciągnie się, a gracze zaczynają się nudzić. Czasami lepszą opcją jest najoptymalniejsze dostosowanie gry do realiów, w których ma się odbywać, a nie kopiowanie jej 1:1. Po tym doświadczeniu śmieszy mnie przedstawiony przez Meta filmik reklamowy pokazujący znajomych Marka grających w karty… Metaverse doświadcza tu tego samego problemu, co malarstwo w chwili odkrycia fotografii. Nie mogąc konkurować realizmem musi zapewnić coś, czego brak oryginałowi, a więc inną warstwę przekazu.

Minecraft

Serca fanów pobiła otwartość świata, począwszy od kompletnego braku fabuły, a kończąc na blokowej konstrukcji świata, każdy element można zniszczyć, przestawić lub postawić w dowolnej konfiguracji. Grafika jest absolutnie koszmarna, piksele stanowią bijącą w oczy część otoczenia, a kwadratowości świata nie ratują najbardziej wyrafinowane modyfikacje. To wszystko ma swój urok.

Minecraft jest obecnie własnością Microsoftu, mimo regularnych aktualizacji gra nie zmieniła swojego charakteru. Podstawowym sposobem monetyzacji jest sprzedaż samej gry, dodatkowo istnieje wiele sposobów, w jaki podmioty niezwiązane z właścicielem gry mogą zarobić. Jednym z nich jest tworzenie i sprzedawanie modyfikacji, inaczej niż w typowym modelu gdzie właściciel praw utrzymuje monopol na czerpanie korzyści z gry w Minecraft. Począwszy od 2017 roku moderzy mogą jednak oferować swoje produkty w oficjalnym sklepie dzieląc się zyskami z firmą.

Kolejnym sposobem jest hostowanie serwerów. Każdy serwer ma koszty w postaci utrzymania mocy obliczeniowej. Jego przychody mogą pochodzić ze składek, sprzedaży parceli czy przedmiotów (jak diamentowe kilofy). Dzięki temu modelowi każdy znajdzie coś dla siebie, od tematycznych serwisów poświęconych jednorożcom po te specjalizujące się w odkrywaniu czy działające w oparciu o konkretny zestaw modyfikacji. Ogromny sukces Minecrafta to nie metaverse wiernie naśladujący rzeczywistość a „boisko do koszykówki”, gdzie piłka jest nieco sflaczała, a powierzchnia nierówna za to gra jest bardzo przyjemna, w znacznym stopniu dlatego że nie wymusza gry w koszykówkę a w dowolną grę, na którą grupa dzieciaków ma ochotę.

Battle Royale

Metaversowość tego typu gry polega przede wszystkim na interakcjach między graczami. Drużyna wspólnie walcząca o przetrwanie odniesie sukces wyłącznie, jeśli jest w stanie kooperować na wysokim poziomie, to wymusza nawiązywanie relacji. W 2019 Fortnite zorganizował pierwszy koncert w life w swoim świecie. Podejrzewam, że to właśnie przeraziło Facebooka, do niedawna gra przejmuje funkcje, które niebawem mogą ustawić ją w pozycji zagrażającej monopoliście mediów społecznościowych.

Eve

W wielu grach, jako chociażby Minecraft, gospodarka sprowadza się wyłącznie do skórek, estetycznych obiektów produkowanych wyłącznie przez deweloperów czy nawet moderów. EVE to gra, w której zarządzasz własną flotą statków kosmicznych. Poza lataniem i strzelaniem do innych graczy istotnym elementem jest ekonomia. EVE jest jedynym znanym mi wyjątkiem od tej zasady. Gra publikuje comiesięczny szczegółowy raport dotyczący jej gospodarki.

Najważniejsze dla utrzymania stabilności cen w gospodarce jest utrzymanie stałej relacji pomiędzy ilością zniszczonych i produkowanych zasobów. Należy pamiętać, że w grze produkuje się setki, jeśli nie tysiące różnych surowców i ich pochodnych, równowaga musi być utrzymana na każdym poziomie. W ten sposób EVE dorobił się czegoś w rodzaju banku centralnego zmieniającego współczynniki produkcji i ceny produkcji celem osiągnięcia stabilności cen i zaufania do gospodarki.

Ponieważ gra sprzedaje istotne gospodarczo przedmioty, ich cena zależy od sytuacji na rynku, tak by niska cena wyrażona w EUR lub USD nie skłoniła zbyt wielu graczy do ich zakupu i zalania rynku. Produkcja zależy od poziomu aktywności gospodarczej, a ten w znacznej mierze od ilości aktywnych graczy, to kolejny aspekt który „bank centralny” musi mieć na uwadze. Nie da się dokładnie przewidzieć, ilu graczy zaloguje się w kolejnym miesiącu choć i tu mamy pewne prawidłowości, np. święta.

Dzięki zachowaniu stabilności cen w ‘’gospodarce’’ gdzie przeważająca wartość wartości zostaje wytworzona przez graczy finansowa wartość zasobów, może być postrzegana jako relatywnie stabilna. To minimalny wymóg dla uznania rynku za „inwestowalny”, bez zrozumienia mechaniki popytu i podaży właściwej dla danego świata inwestowanie realnych zasobów nie jest możliwe.

Głównym źródłem dochodu EVE są miesięczne płatności za utrzymanie konta, co pokazuje że utrzymanie stabilnej gospodarki ma swoje koszty. W typowej grze deweloperzy wybierają wytworzenie możliwe dużej ilości przedmiotów i sprzedanie ich graczom, lecz to właśnie jest nie do pogodzenia z zasadą stabilności gospodarczej.

Second Life

The Sims zostało zaprojektowane jako program do projektowania domów, szybko przekształciło się w popularną grę komputerową pozwalającą żyć w cukierkowym świecie, gdzie podatki są znikome na piękny dom wystarczą dwa tygodnie przeciętnej pensji. Second Life powstaje zaledwie kilka lat później (2003), trudno uciec od podobieństw między the Sims i Second Life. Istnieje jednak zasadnicza różnica, SL jest pomyślane nie jako gra pozwalająca nastolatkom na rollplayowaniu (wcielaniu się) w stworzone przez siebie postacie w offline. SL ma stanowić kopię rzeczywistego świata przeniesioną do online, krótko mówiąc metaverse w bardzo dosłownym ujęciu. SL jest prawdopodobnie najbliższe wizji Metaverse prezentowanej przez Marka Zuckerberga i właśnie dlatego proponuję mu się bliżej przyjrzeć.

Każdy gracz powinien wybrać awatara. Istnieje lista podstawowych postaci, jednak większość decyduje się na zaprojektowanie ich samemu. Podobnie jak w The Sims gracz jest w stanie w bardzo szczegółowy sposób customizować swojego awatar. Inaczej niż w The Sims, gracz może jednak skorzystać z modeli i elementów zaprojektowanych przez innych graczy (zwykle odpłatnie). Istnieje też możliwość wynajęcia innego gracza do zaprojektowania awatara (coś jak usługa stylisty). Poziom detalu, z jakim mamy do czynienia w SL jest nieporównywalny z The Sims, głównie za sprawą wspomnianych już modyfikacji wprowadzanych przez graczy. W tym świecie możliwość wyrażania siebie nie polega tylko na stworzeniu kogoś bliskiego nam samym czy osobie spotkanej na ulicy, do dyspozycji mamy wróżki, elfy czy demony, wszystkie humanoidy są dozwolone. Ta daleko idąca wolność jest szczególnie ważna dla osób nie mających problem z wyrażaniem siebie w „prawdziwym życiu”.

Poza możliwością projektowania awatarów istnieje też możliwość projektowania wyposażenia domowego czy nawet samych domów. Obok projektów awatarów i domów/wyposażenia istnieje też trzeci typ zasobu, nieruchomości. Te można kupić bądź wynajmować.

Świat w SL jest ograniczony. Wynika to tyle z próby zachowania wartości działek, co optymalizacji kosztów mocy obliczeniowej. Nie oznacza to jednak, że nie może urosnąć, jeśli ilość graczy wzrośnie. Nie jest to więc zasób rzadki. Istnieją dwa regiony, wyspy i kontynent. Wyspy mają charakter wyłącznie prywatny, odwiedzać je mogą wyłącznie właściciel i jego goście (teleport do obszaru). Działka na kontynencie, co może być użyteczne, bo pozwala na założenie sklepu. Sklep jest elementem „fizycznej” przestrzeni umożliwiającym na dokonywanie transakcji, przykładowo zakupu zaprojektowanego przez gracza animowanego pupila.

Nie jestem przekonany czy shopping w tej formie jest bardziej atrakcyjny niż tradycyjna strona. Konieczność poruszania się w dziwnie wyglądającej przestrzeni 3D może wydawać się atrakcyjna dla wąskiej grupy zapalonych graczy, ale dla bardziej typowego konsumenta w rodzaju „mojej mamy” może być odrzucająca. Odbiera wiele istotnych zalet sklepów fizycznych i tradycyjnych internetowych, nie wnosząc w zamian wiele. Zapewne sprawdza się w SL, ale nie koniecznie w przekonałaby reklamodawców z Facebooka.

W SL nie istnieje konieczność posiadania „fizycznego domu”. Nie ma też konieczności podtrzymywania funkcji życiowych. W związku z tym dom spełnia tylko funkcję estetyczną. Główną funkcją SL jest umożliwienie interakcji między graczami jak wspólny wypad do baru (możliwa muzyka na żywo, śpiewający gracz). W SL można też tańczyć, a wykonywane ruchy zależą od zaprogramowanej animacji. Te również można kupić od innych graczy.

Wróćmy jednak do tego co najciekawsze. Jak funkcjonuje gospodarka SL? Porównanie do gospodarki państwa będzie najwłaściwsze. Dokładniej do jego bilansu przepływów walutowych. Jeśli SL jest państwem, to realny świat jest drugim państwem (RS).

Waluta SL, Linden Dollar wymienia się 1 USD na 320 L$. W ramach gospodarki SL obowiązują trzy najważniejsze podatki: VAT, podatek od nieruchomości oraz konto premium. Żaden z nich nie jest obowiązkowy, można nie wydawać pieniędzy i grać, pytanie czy to jest fajne, podejrzewam że nie. Istnieje też możliwość wypłacenia pieniędzy, jak to działa.

L$ nie jest kryptowalutą, nie jest też stablecoin, najbardziej przypomina właśnie walutę państwa. SL utrzymuje politykę sztywnego kursu walutowego, trzeba przyznać, że odnoszą duże sukcesy, w całej historii miała miejsce tylko jedna znacząca zmiana wartości, tego samego nie może powiedzieć zdecydowana większość prawdziwych państw utrzymujących politykę sztywnego kursu walutowego. Dlaczego? Przede wszystkim, wymieniam pieniądze po to, żeby wydać je w gospodarce SL, nie po to, żeby zabrać je z powrotem. Jedyną grupą skłonną wymienić pieniądze z L$ na USD są zawodowi twórcy kontentu. Poza nimi istnieje istotna grupa tych którzy swoje nieznaczne dochody przeznaczają na wydatki w ramach SL, przykładowo, zyski z zaprojektowanego przeze mnie ruchu tanecznego wydam na lepszy model mojego awatara i napiwki w barach. SL kupuje nieznaczne ilości dóbr w RS, przede wszystkim pensje dla swoich nielicznych pracowników i moc obliczeniową niezbędną do utrzymania świata. Mimo wszystko utrzymuje dodatni bilans handlowy. Znacznie więcej pieniędzy wpływa do gospodarki, niż z niej wypływa, ta różnica stanowi zysk firmy prowadzącej SL.

Pomimo że  SL może pochwalić się zaledwie około 900 000 graczy, to jednak wszystko to jest chyba najbliższe modelowi opisywanym przez Marka Zuckerberga.

Metaverse przez wielkie „M”

Po zapoznaniu się ze szczegółami propozycji Meta nabieram nieco optymizmu, bo część moich pierwotnych zastrzeżeń została zaadresowana. Przykładowo, Meta zdaje sobie z sprawę z tego, jak istotne jest poprawne odwzorowanie interakcji ręki z wirtualnymi przedmiotami czy wybieranie obiektów spośród innych znajdujących się obok siebie. Oczywiście oba problemy nie zostaną rozwiązane na samym początku, a raczej stopniowo ulepszane do momentu osiągnięcia akceptowalnego poziomu.

Innym pozytywem wyciągniętym z materiałów promocyjnych Meta jest propozycja kopiowania mimiki twarzy i automatycznego przenoszenia jej na awatara. W świecie gier wykonywanie akcji symulujących ruchy twarzy czy gest są w najlepszym wypadku opóźnione i wyrwane z kontekstu, z tego powodu są niezwykle rzadko używane. Metaverse nie jest przedstawiany jako zamknięty projekt o określonym punkcie docelowym i drodze dojścia, raczej jako kierunek, z tego powodu bardzo ciężko porównać go do już istniejących światów, szczególnie że ten znajduje się w znacznej mierze na etapie fantazji.

Osobiście uważam, że takie podejście do projektu jest właściwe. Trudno w końcu powiedzieć, które z rozwijanych technologii będą nadawały się do zastosowania podobnie jak trudno przewidzieć zachowania konsumentów w nieznanej przyszłości w interakcji z nieznanym jeszcze światem. Jedno jest pewne, Meta będzie starać się kierować rozwój Metaverse w kierunku przyjaznym dla jego tradycyjnego źródła dochodu, to znaczy reklam i zbierania danych na temat konsumentów.

Dodatkowym źródłem dochodu ma być własny sklep. Same urządzenia dedykowane dla Metaverse mają być sprzedawane w możliwie najniższej cenie. Prawdopodobnie oferowane będą nawet ze stratą, biorąc pod uwagę, że Meta musi walczyć o możliwie jak największy udział w rynku, by osiągnąć efekt skali. Możliwe, że Facebook nie był najlepszą platformą społecznościową w połowie lat 2000’. To jednak nie miało znaczenia tak długo, jak długo był najpopularniejszy.

Jeśli mam sprowadzić dość luźną koncepcję Metaverse do kilku punktów wyglądałby by one mniej więcej tak:

  1. Z podanych wcześniej przykładów, Metaverse będzie najbardziej zbliżony do Second Life. Kluczowa ma być możliwość przenoszenia obiektów między światami i ekonomia oparta o niezależnych twórców, małe i duże biznesy oferujące swoje produkty w przestrzeni wirtualnej.
  2. Pod wieloma względami Metaverse będzie podobniejszy do Instagrama i Facebook Marketplace niż do medium społecznościowego. Ma do pewnego stopnia stanowić odpowiedź dla firm w rodzaju Shopify i umożliwić otwarcie sklepu, jego obsługę oraz zapewnić narzędzia niezbędne do jego zaprojektowania. Wszystko to podlane niezbędnym sosem w postaci zarządzania reklamą.
  3. Meta ma zapewnić standard technologiczny. W oparciu o niego ma powstać ekosystem, w którym niezależni deweloperzy są w stanie budować swoje aplikacje. Chociaż przez ponad godzinę filmu nikt nie wspomniał o „open infrastructure”. Pozostawiam to więc jako otwartą kwestię.
  4. Metaverse ma być platformą umożliwiającą dostęp do gier i innych wirtualnych rozrywek. Przedstawione gry pod wieloma względami przypominają Wii, najmniej popularną z konsol w porównaniu do Xbox i PS (mam tu na myśli wersje podpinaną do telewizora przenośną).
  5. Metaverse prezentuje się jako świat zbudowany w oparciu o VR, choć kompatybilny z platformami mobilnymi, konsolami i starymi dobrymi PC. Większość rozwiązań technologicznych proponowanych przez Meta odnoszą się jedynie do VR. Konsekwencją tego podejścia jest konieczność szybkiego rozpopularyzowania sprzętu VR tak, aby każdy potencjalny użytkownik albo był w jego posiadaniu albo był w stanie kupić go bez większych problemów. Najprawdopodobniej używanie tabletu lub telefonu nie będzie atrakcyjną platformą dostępu do Metaverse.
  6. Mark zapowiada, że celem jest osiągnięcie 1 miliarda użytkowników, dla porównania wszystkie dotychczasowe platformy Meta mają razem 3,5 mld. Wniosek? Metaverse będzie skierowany do miejskiego konsumenta pierwszego świata. W przypadku FB głównym źródłem zysków są zresztą właśnie ci konsumenci. Wygląda więc na to, że Meta nie zamierza obniżyć standardów technicznych, by walczyć o relatywnie mało wartościowe rynki Ameryki Południowej, Afryki czy większej części Azji. Główną barierą niekoniecznie musi być cena sprzętu, a standard technologiczny otoczenia, w którym żyją potencjalni użytkownicy. Wychodzi na to, że Metaverse jest „Kalifornio-centryczny”.
  7. AR czyli „rozszerzona rzeczywistość”. To chyba najbardziej interesujący, element całego Metaverse. Przykładem zastosowania AR ma być na przykład odnajdowanie zaginionych przedmiotów. To oznacza dwie rzeczy, jedną z nich może być konieczność zachipowania każdego istotnego obiektu w naszym domu, co za tym idzie wspaniała okazja dla producentów tych urządzeń, idąc dalej umożliwienie wprowadzenia smartdom z prawdziwego zdarzenia. Drugą możliwością jest nauczenie systemu, jak wygląda dany przedmiot, zapamiętanie go, po czym stałe zachowywanie w pamięci informacji o naszym mieszkaniu, to znaczy zapisanie całego streamu live z naszego życia. To wątpliwe pod względem prywatność i bezpieczeństwa. Jeśli zaginiony przedmiot został przeniesiony przez innego domownika, to nie znajduje się na moim streamie. Pytaniem pozostaje, czy mam dostęp do streamu mojej żony? To dość delikatne pytanie… Od strony technologicznej wyzwaniem może okazać się koszt składowania takiej ilości danych oraz skutecznego rozpoznawania przedmiotów i ludzkich intencji.
  8. Metaverse ma być nie tylko przestrzenią rozrywki i życia domowego, ale i miejscem pracy. Jako takie ma zapewnić możliwość organizowania konferencji czy wykładów, jak również zapewnić narzędzia umożliwiające adaptacje znanych nam programów takich jak Office czy Slack do Metaverse. Moim pierwszym pytaniem jest czy aby na pewno tego potrzebujemy. W przypadku projektowania czy innych bardzo precyzyjnych czynności dokładność kursora myszki nie da się z niczym porównać, nie mówiąc już o niedoskonałym przeniesieniu ruchów ręki na rękę wirtualną. Załóżmy, że moja praca polega na pisaniu, dajmy na to tego artykułu. Czy wolę wykonywać ją w tradycyjny sposób czy w przestrzeni wirtualnej? W domu mam wygodne biurko, komputer i dwumetrową białą tablicę. Metaverse umożliwia mi dokładanie kolejnych ekranów w miarę potrzeby. Nie muszę ograniczać się do dwóch, brzmi naprawdę fajnie do chwili kiedy nie przypomnę sobie, że i tak zwykle korzysta z jednego, a i tak w razie potrzeby mogę zmienić kartę lub mieć kilka otwartych jednocześnie na tym samym ekranie. Klawiatura jest bardzo ważna, nie dlatego że pozwala na szybkie przenoszenie myśli na ekran, ale jest najmniej bolesną metodą zamiany myśli na pismo. Niestety nie widzę istotnych korzyści ze stworzenia wirtualnej wersji biura. Podobnie jak nie sądzę by szefowie woleli oglądać wirtualne kopie swoich pracowników.

Po ośmiu punktach chciałbym zadać dwa istotne pytania:

  1. Czy Metaverse skorzysta w jakiś sposób na połączeniu z dotychczasowymi platformami Meta? Innymi słowy, czy Metaverse będzie budowany w oparciu o FB, Insta, Whatsapp czy obok nich?

Będzie budowany osobno. Mimo że w każdym filmiku Mety, ta niemal na siłę wciska animację wykonywania messengera, to nie jest w stanie zakryć najistotniejszego problemu. Budowanie Metaverse oznacza konieczność pozyskania nowych użytkowników od początku, a użytkownicy FB nie są bardziej skłonni do przeniesienia się do Metaverse Meta tylko z uwagi na to, że są użytkownikami FB. Potwierdza to relatywnie niska liczba potencjalnych użytkowników podana przez Marka, nie oszukujmy się, takie liczby podaje się zawsze z górką.

Dużą przewagą Meta wyniesioną z FB i Instagrama jest wiedza o tym, jak budować algorytmy zwiększające zaangażowanie. Kolejną może być pozycja na rynku reklamowym. Obie przewagi mogą być w łatwy sposób przeniesione do nowego przedsięwzięcia. Nie zmienia to jednak tego, że Metaverse będzie w znacznie większym stopniu zaczynaniem od zera niż „budowaniem na ramionach gigantów”. Skąd mam taką pewność? Cóż, ten pomysł był już testowany. Po napisaniu drugiej części tekstu przeczytałem ‘’the lean startup’’, książkę proponującą model prowadzenia innowacyjnej firmy. Okazało się, że jej autor jest założycielem firmy stojącej za Second Life. Wbrew moim pierwotnym przypuszczeniom, pierwotna koncepcja gry nie miała być simsami online a siecią społecznościową z prawdziwego zdarzenia. Metaverse i to już w 2004 roku!

Eric Rise dość dokładnie opisuje swoje zdziwienie, gdy grupa potencjalnych użytkowników badających pierwszą wersję jego produktu zdecydowanie sprzeciwiła się połączeniu ich kont społecznościowych z SL? SL miało mechanizm, który w łatwy sposób umożliwia przenoszenie listy kontaktów z istniejących już mediów społecznościowych. SL było pomyślane jak medium społecznościowe oferujące interakcje w przestrzeni 3D w przeciwieństwie do przeglądarkowych stron typu MySpace czy FB. Okazało się, że SL jest świetną platformą do nawiązywania relacji z nieznajomymi. Dzięki anonimowości i imitacji świata 3D gracze czuli się znacznie bardziej komfortowo.

Wniosek jest prosty, istnieją dwa głęboko różne rodzaje kontaktu, który chcemy nawiązywać w Internecie. Pierwszy to komunikacja ze znajomymi z realu lub nawiązywanie relacji z myślą o potencjalnym spotkaniu w realu jak Tinder czy CouchSurfing (strona do podróżowania nie do randkowania).

Drugim są media umożliwiające w anonimowy sposób wejść w interakcje z ludźmi o podobnych zainteresowaniach lub dzielących z nami inną wspólną cechę. Przykładem może być forum miłośników kolejek elektrycznych lub serwer na Discord poświęcony konkretnej grze. Wiele z nich ma wprost zakazuje publikowania swoich danych osobowych. Przynajmniej na samym początku Metaverse będzie nieco „dziwny” i  pod tym względem znacznie podobniejszy do SL niż Facebooka. Nawet jeśli Meta spróbuje zmusić swoich użytkowników do przejścia, ci nie koniecznie będą do tego chętni.

Mark zdaje sobie z tego sprawę, prawdopodobnie nie tylko dlatego, że książka ‘’the lean startup’’ jest dość popularna. Meta musiała przeprowadzić badania fokusowe i wie, że użytkownicy Meta nie chcą łączyć swoich kont społecznościowych z Metaverse. Właśnie dlatego Mark wprost mówi, że pozostawi możliwość budowy niepołączonych ze sobą profil. To szczególnie istotne w przypadku oddzielenia życia osobistego od zawodowego.

2. Czy aby na pewno Meta ma jakieś przewagi w osiągnięciu wyznaczonych sobie celów? Innymi słowy, dlaczego jako inwestor wierzący, że świat zmierza w kierunku metaverse miałbym stawiać na akcje Meta, a nie innych spółek?

Meta nie jest jedyną firmą próbującą zabezpieczyć swoje miejsce w mającej nastąpić kolejnej wersji Internetu. By ocenić jej szansę, należy porównać jej pozycję wyjściową z potencjalnymi konkurentami. Ci w znacznym stopniu są już w blokach startowych. Ba, byli tam przed Metą.

Nie będę pisał o niewielkich startupach, skupię się jedynie na wadze super ciężkiej, tych firmach technologicznych, które posiadają niemal nieograniczone zasoby finansowe, know-how oraz chęć do podjęcia walki o Internet przyszłości.

Mamy choćby Tencent, który byłby czarnym koniem tego wyścigu, gdyby nie to, że nie może wyjść ze stajni. Jego flagowa platforma WeChat jest popularna jedynie w Chinach, wśród chińskiej diaspory i nie-Chińczyków chcących utrzymywać kontakty z Chińczykami. Tencent jednak nie tylko Wechat. Równie istotną częścią firmy są gry. To zdecydowanie największych holdingów gier mobilnych i komputerowych. Technologia niezbędna do stworzenia metaverse jest nierozerwalnie związana z grami komputerowymi. Tencent ma 40% udział w znanym amerykańskim studiu Epic Game, który posiada w swojej własności jeden z dwóch najpopularniejszych silników gier na świecie jest – Unreal Engine.

Mamy też Microsoft, który posiada Minecrafta, ekosystem Xbox oraz właśnie przejął za rekordowe 70 mld dolarów Activision Blizzard. Jedną z największych firm w branży gamingowej na świecie. Jest też mocnym graczem na rynku oprogramowania w chmurze Azure Cloud.

Mamy również Apple, właściciela zamkniętego ekosystemu opartego o własne smartfony, komputery i system operacyjny. Diamentem w koronie jest Apple Store, który w praktyce umożliwia pobranie 30% podatku od wszystkich zysków uzyskanych od użytkowników jego urządzeń. Jeśli Apple wypuści na rynek własne okulary do AR lub VR, można być pewnym, że te sprzedadzą się w nakładzie pozwalającym na powstanie metaverse opartego właśnie o nie.

W końcu mamy też Google, które nie chwali się swoimi planami odnośnie do metaverse. Prawdopodobnie dlatego, że już kiedyś częściowo go budowali. Projekt Google Glass zakończył się porażką z powodu silnego protestu społecznego. Wypuszczone na rynek w 2013 roku Google Glass były wyposażone w funkcję automatycznego nagrywania, umożliwiały też robienie zdjęć, to wzbudziło zaniepokojenie przechodniów i aktywistów walczących o prywatność. Wygląda na to, że Google albo totalnie porzucił projekt przekonany, że jego wprowadzenie nie jest możliwe bez akceptacji ze strony społeczeństwa, albo nie chwali się pracami jakie prowadzi. Szczerze mówiąc podejrzewam to drugie. Prawdopodobnie jest gotowy do wprowadzenia na rynek relatywnie taniego urządzenia, w razie gdyby któremuś z jego rywali udało się przełamać opór społeczeństwa, wprowadzając udany produkt AR.

Czy więc Meta jest w czarnym koniem wyścigu o zdominowanie metaverse i ustanowienie własnego standardu technologicznego? Na pewno nie jest jedynym. Czy jest jednak skazana na porażkę i nie posiada żadnych przewag konkurencyjnych? Zdecydowanie nie. Meta jest jednym z kilku potencjalnie istotnych graczy choć niekoniecznie faworytem.

Nie jestem przekonany czy metaverse wydarzy się na przestrzeni najbliższych 10 lat ani czy będzie to komercyjnym sukcesem. Jeśli jednak jesteś zdania, że metaverse jest już za rogiem proponuję inne rozwiązanie niż kupowanie akcji jednej ze spółek mających stworzyć infrastrukturę tego nowego świata. Jak w czasie każdej kolejnej rewolucji najbezpieczniejszym według mnie zakładem jest nie ten o jej zwycięzców, a ten o dostawców broni. Nie wiem, która firma stworzy pierwszy powszechny świat metaverse. Wiemy jednak, że ten wymaga ogromnej mocy obliczeniowej. Beneficjentem tego trendu powinni być producenci np. półprzewodników, jak AMD, czy Nvidia. Nawet jeśli Meta i Google stracą pieniądze w brutalnej walce cenowej o klientów na okulary AR/VR, to niewątpliwie zarobi na tym TSMC czy Samsung.

Metaverse ma szansę na podbicie serc użytkowników. Idea wygląda naprawdę niesamowicie, ale trzeba mieć w głowie, że obecnie koncepcja jest w powijakach. Meta może być gigantycznym beneficjentem tej koncepcji, ale inwestowanie pod taki rozwój wydarzeń na pewno będzie bardziej ryzykowne, niż inwestowanie pod wspomnianych dostawców sprzętu pod tą koncepcję.

Do zarobienia,
Moonvestor


75
0
Zastrzeżenie prawne

Materiały DNA Rynków, w szczególności aktualizacje Strategii DNA Rynków, Analizy spółek oraz Analizy sektorów są jedynie materiałem informacyjno-edukacyjnym dla użytku odbiorcy. Materiał ten nie powinien być w szczególności rozumiany jako rekomendacja inwestycyjna w rozumieniu przepisów „Rozporządzenia Delegowanego Komisji (UE) nr 2016/958 z dnia 9 marca 2016 r. uzupełniającego rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) nr 596/2014 w odniesieniu do regulacyjnych standardów technicznych dotyczących środków technicznych do celów obiektywnej prezentacji rekomendacji inwestycyjnych lub innych informacji rekomendujących lub sugerujących strategię inwestycyjną oraz ujawniania interesów partykularnych lub wskazań konfliktów interesów”. Skorzystanie z materiału jako podstawy lub przesłanki do podjęcia decyzji inwestycyjnej następuje wyłącznie na ryzyko osoby, która taką decyzję podejmuje. Autorzy nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za takie decyzje inwestycyjne. Wszystkie opinie i prognozy przedstawione w tym opracowaniu są wyrazem najlepszej wiedzy i osobistych poglądów autora na moment publikacji i mogą ulec zmianie w późniejszym okresie.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

Przeczytaj również: